Как обычно предупреждение - много текста.
Продолжение обсуждения интересного для многих геймеров (игроков то бишь) вопроса - как самому поучаствовать в разработке какой-нить масштабной игры?
В предыдущем посту я дал наводки, как попасть в фирму, занимающуюся разработкой компьютерных игр. В процессе обсуждения было поднятно немало интересных вопросов и дано немало не менее интересных ответов. Тем кто желает связать свою жизнь с разработкой настоятельно рекомендую почитать и пост и каменты. Не руководство к действию, конечно, но весьма занятно и полезно.
Итак, вы успешно выполнили тестовое задание, прошли собеседование и сошлись в вопросах оплаты*. Вас привели в офис, представили коллективу, показали рабочее место и...и все. Рабочий процесс пошел.
С чего начать?
Поначалу все стандартно для любой работы - знакомство с коллегами, настройка рабочего места (читай компьютера) "под себя", получения доступа к внутренним ресурсам и т.д.
А потом вы получаете свой самый первый таск от лида**. Сразу скажу - он будет нудным и унылым (мой самый-самый первый таск*** был - собрать себе стол)). Вне зависимости от степени готовности продукта и текущего глобального таска, вам достанется самый мерзкий, тот, который никто не хочет делать. Такова жизнь, новичкам всегда поручают самую грязную работу.
Чего делать нельзя?
Ни в коем случае не нужно сразу же заявлять какой вы охренительный/охренительная и что вы все знаете. Вы знаете чуть более чем ничего. Факт. Даже если вы посещали специальные курсы, прочитали кучу макулатуры литературы и позависали на тематических форумах, вряд ли кто-нибудь из тех кто "в теме" будет преклоняться перед вашими знаниями. Скорее наоборот. Хотя это, опять-таки, верно для любой работы. И отношение к вам будет в лучшем случае такое:
Не лезьте сразу с вашими "гениальными идеями". То что хорошо в Варкрафте, не обязательно хорошо в другой игре. Обождите хотя бы месяц, присмотритесь к особенностям и возможностям игры. Через месяц вы сами поймете, что многое из того, что вы хотели предложить либо не вписывается, либо реализуемо настолько долго, а эффект для пользователей настолько низок, что игра не стоит свеч.
Что стоит делать?
Не увиливать от тасков, какими унылыми и бесполезными они бы вам не казались. Во первых, рутина составляет изрядную часть нашей работы. Во-вторых, вы приобретаете ценный опыт. Пусть даже он кажется вам бесполезным. Но это опыт, а вы пока на положении пеона сами-знаете-откуда.
Не отказываться от "непрофильных" тасков. Попросили сделать конвертацию иконок? Определить расцветки доспехов? Сделайте это. Хотя бы просто потому, что вы сможете сказать - эти доспехи зеленые потому что я так захотел.
Если вы попали в проект (ММО), который уже в состоянии ОБТ****, обязательно играйте. Причем не как "одмин" с кучей бабла и командной строкой, а как обычный игрок. Выполняйте квесты, ходите в данжи, и прочее-прочее (кстати я лично рекомендую это даже тем, кто в этой каше уже не первый год). Опять-таки поможет быстрее въехать в игру и в ее особенности, и отловить мелкие косяки, пропущенные обычными тестерами.
Общайтесь. Много и со всеми. С программистами - именно им предстоит реализовывать фичи, которые вы запланировали. С другими дизайнерами - узнаете много чего интересного, да и просто потому, что эти люди более опытные, и многому могут вас научить. С художниками - потому что им рисовать те самые доспехи, которые потом станут зелеными. А может быть стоит на наплечники добавить шипы? И покрасить их в красный цвет? Общайтесь с экономистами/аналитиками - игра в первую очередь направлена на получение прибыли, и в том числе от вас зависит насколько прибыльна она будет, и в том числе вам предстоит внедрять что-то, что увеличит эту прибыл.
Не забывайте и про дополнительную литературу и специализированные форумы. Да, зачастую там полно бреда, но и в навозной куче можно найти золотую монету. Можно и не найти. (Этот пункт сугубо опционален).
Играйте в новые игры, особенно в том жанре, в котором представлена и ваша игра. Не нужно задрачивать (хотя никто не запрещает), достаточно нескольких дней чтоб понять что да как, что-то отметить для себя и возможно применить это в вашей игре*****.
Выполняя эти рекомендации, за относительно короткое время можно научиться очень и очень многому. Все остальное - приходит с опытом, этому не научишь, это не расскажешь, это само получается)
И я уверен - что человека, обладающего желанием и способностями не выгонят ни из одной вменяемой конторы без должных причин, описывать причины смысла нет, они общие для любого вида деятельности, лишь с уклоном в специализацию.
Возникнут вопросы - задавайте)
*Насчет оплаты весьма важно. Геймдев - это весьма серьезный бизнес и работать там придется в полный рабочий день. Никаких "два часа после универа"...за единственным исключением - вы художник, работающий по фриланс схеме. Хотя разговор у нас все же о гейм-дизайнерах.
**Лид - общепринятое в геймдеве обазначение главного в области. Лид-гейм-дизайнер, лид-программист и т.п. Как правило назначается наиболее опытный в данной области специалист. Фактически начальник отдела и ваш непосредственный начальник. Так же важно упомянуть, что лид скорее всего присутствовал на вашем собеседовании и более-менее представляет кто вы и что вы. Хотя опять-таки необязательно.
***Таск - задача. Как правило есть глобальный таск (например собрать подземелье), который делится на несколько тасков поменьше (определить количество боссов в данном подземелье, персонифицировать их, разработать тактику и т.д.).
****ОБТ - открытое бета тестирование. То есть проект уже вышел на рынок, в него открыт доступ всем желающим. Основная механика готова, и идет шлифовка, отлов ошибок и добавление новых фич перед релизом.
*****Применение/конвертация чужих идей нормальная практика. В конце концов все вторично. Те же достижения (achievments) появились сначала не в Варкрафте, как многие думают, а на мелкософтовской коробке.