«King’s Quest» - классика интерактивных развлечений. Это не самая первая игра жанра «Adventure», но именно «King’s Quest: Quest for the Crown» совершил революцию, и как раз эту игру стоит благодарить за то, что все приключения мы, в отличие от наших западных коллег, склонны называть «квестами».
ГЛАВА 1 – ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ ИГРЫ
«Sierra On-Line»
Небольшой экскурс в историю. Давным-давно, в отнюдь не далекой галактике, еще не существовало графических приключенческих игр, лишь «интерактивное чтиво» с текстовым интерфейсом. Роберту Уильямс отсутствие визуализации происходящего не устраивало. Ее муж, Кен Уильямс, просканировал рынок, и заметил, что он сильно пустует. Текстовых приключений мало, да и не все достойны внимания.
Таким образом, все подошло к появлению первого графического квеста - «Mystery House». Конечно, графика присутствовала лишь в виде статичных векторных картинок, а интерфейс все так же был текстовым, но успех проекта был удивительно огромен. Продалось более десяти тысяч копий! А тогда ведь не было никаких сетей магазинов или дистрибьюторов. По началу, «Mystery House» вообще распространяли «по блату».
Кен с Робертой, после ошеломительного успеха их первого проекта, в 1980 году, основали «On-Line Systems», через два года переименованный в «Sierra On-Line». И, несмотря на то, что сам Кен Уильямс считал игры относительно убыточным занятием (куда выгоднее было разрабатывать программное обеспечение), он все равно решил заняться именно ими.
Восхождение на трон
Наступил 1983 год. Многие компании пытаются завоевать первое место на очевидно перспективном рынке домашних персональных компьютеров, среди них и небезызвестная «IBM». Компания занималась разработкой невероятно прогрессивного «PCJr», поддерживающего аж 16 цветов, ошеломляющий трех-канальный звук, и, конечно же, имеющего невероятно большое, для домашнего компьютера, количество памяти - 128 килобайт. Представители «IBM» подошли к Кену с предложением сделать игру, которая бы продемонстрировала все возможности новой платформы.
Роберта Уильямс снова занялась дизайном игры. Написание сюжета и наполнения игры особенных затруднений не вызвало, в отличие от технической реализации. Кен Уильямс хотел создать не интерактивную иллюстрированную книгу, а интерактивное анимированное приключение. Это было дерзким предприятием. Кену потребовалась команда из целых шести программистов. Разработчики задумали невероятное: создать трехмерный мир, в котором игроки бы свободно управляли анимированным персонажем. В конце концов, команде-таки удалось реализовать реалистичное перемещение в пространстве, возможность проходить не только перед деревом, но и за ним! Ко всему прочему, это все требовало лишь упомянутые 128 кб. Восторг был невероятный. Персонажем управляли с помощью стрелок, а действия совершались старым добрым вводом с клавиатуры.
«King’s Quest» (тогда еще без подзаголовка) был продан «IBM», которая стала распространять игру вместе со своим «PCJr». А новая платформа компании оказалась... полным провалом. Основные причины: несовместимость с «IBM PC», и очень неудобная клавиатура. Крах «PCJr» чуть было не обернулся банкротством для «Sierra On-Line», но выпуск в 1984 году нового компьютера «IBM» - «Tandy», и портирование на него «King’s Quest», улучшило ситуацию. Платформа, а вместе с ней и игра, стали популярными.
Тем не менее, Кен Уильямс решил выкупить у «IBM» права на распространение игры, и больше не обращаться к сторонним компаниям за помощью. Чтобы выйти из сложного денежного положения, команда из «Sierra On-Line» создала универсальный движок «AGI» («Adventure Game Interpreter») и перенесла на него «King’s Quest». Это позволило быстро и удачно портировать игру на «IBM PC», «Amiga», «Atari ST», «Apple II» и другие платформы. Вот тогда «King’s Quest» стал действительно популярным, и «Sierra On-Line» пережила кризис. В 1987 году, игра была переиздана с поддержкой «Macintosh» и операционной системы «MS-DOS», получив свой подзаголовок «Quest for the Crown». Но достаточно учебника истории, что представляет из себя «King’s Quest» как игра?
ГЛАВА 2 – В ПОИСКАХ КОРОНЫ
Да здравствует король!
Добро пожаловать в сказочное королевство Давентрия, которое населяют люди (4 шт.), леприконы (14 шт.), драконы (1 шт.), великаны (1 шт.), ведьмы (1 шт.), крестные феи (1 шт.), гномы (1 шт.), и некоторые другие существа (каждого вида по 1 шт.). Ситуация явно не самая радужная. Неудивительно, ведь в Давентрии кризис! Пропали три ценных артефакта, благодаря которому королевство процветало (один из них, ни много ни мало – сундук с бесконечным количеством золота; неудивительно, что экономика в стране отсутствует как класс). Король Эдвард умирает без наследника, и в свои последние часы жизни он призывает к себе сэра Грэма (Graham), с указанием вернуть артефакты и спасти королевство! В награду, Эдвард обещает рыцарю корону. Нельзя не заметить, что непонятно чем и кем Грэму предстоит править... Но он не простой сказочный наивный рыцарь – щит, дарующий невероятную мощь, зеркало, предсказывающее будущее и сундук с бесконечным золотом чего-то да стоят. Так что, Грэм (названный в честь реально существующих крекеров, между прочим) соглашается.
Как игрок помогает Грэму спасти королевство? Ну, во-первых, с помощью стрелок клавиатуры или NumPad, можно приказывать своему альтер-эго двигаться в одном из восьми возможных направлений. Сам рыцарь тоже не прост. Он умеет прыгать и плавать, способен открывать и закрывать двери/сундуки/нечто, брать в инвентарь предметы, выкидывать их из инвентаря или использовать по назначению и многое другое. Все это осуществляется вводом текстовых команд вроде «Open door», «Throw knife», «Bow to king».
И хотя текстовый интерфейс сейчас принято считать устаревшим, у него есть свои преимущества. Самое главное – пиксель-хантинг отсутствует как класс. Набираешь «Look around», и виртуальный рассказчик выведет на экран окошко с текстом, описывающим картину на экране и все более-менее важные предметы. Дальше, если не ограничиваться лишь «King’s Quest», где это, прямо скажем, реализовано не на высшем уровне (первый блин все-таки, хоть и не комом), то можно смело заявить, что с текстовым интерфейсом фантазия игрока ограничена лишь словарным запасом игры и количеством возможных обрабатываемых действий. Допустим, в «Quest for Glory», от той же «Sierra On-Line», главный герой может... ковыряться в носу, стоит только ввести «pick nose» (при определенных обстоятельствах можно даже доковыряться до смерти). В «King’s Quest» же лучше не изощряться.
Как меня зовут?
«Quest for the Crown» является ничем иным, как сборником сказок. И многие задачи решаются намного легче при знании этих рассказов. К примеру, читавшим «Гензель и Гретель» (или хотя бы просто слышавшим эту историю), не составит труда понять, что делать со злой колдуньей стоящей у котла. Так же понятно, что случится, если посадить в землю магические бобовые зерна. Но нередко встречаются задачи... Мягко говоря, сложные. Или нелогичные.
К примеру, многие помнят карлика по имени Rumplestiltskin. Логично предположить, что если в сказочной игре в волшебном мире встречаешь некое подобное существо, чье имя надо угадать – так это именно он. Но тут подвох. Начнем с того, что в доме ведьмы есть записка с надписью «иногда стоит думать наоборот». Это подсказка. Непонятно только, к чему это колдунья ее написала и как ее связать с нашим карликом, но не суть. Значит, при угадывании имени карлика следует ввести обратное от Rumplestiltskin, т.е. Nikstlitselpmur? Это верно для римэйков «Quest for the Crown» (о них потом), но не для первого варианта игры. В оригинале следует повернуть задом наперед не имя, а алфавит. В итоге, отгадка звучит как Ifnkovhgroghprm. Мы не имеем ни малейшего понятия, как это произносится, и нам очень жаль карлика, живущего с таким именем. В любом случае тот, кто в те времена самостоятельно решил эту задачу, вправе собой гордиться.
Но, с другой стороны, если игрок не угадает имя, то пройти игру все равно сможет (но это не значит, что в игре вообще отсутствуют тупиковые ситуации, их там прилично), только немножко другим способом. Здесь мы подходим к главному достоинству «King’s Quest»: нелинейности, которой могут похвастаться далеко не все современные приключенческие игры. Игрок вправе начать поиски с любого артефакта в том порядке, в котором ему вздумается. Игрок не обязан обезвреживать дракона, потушив его огненное дыхание ведром с водой, вполне может и убить с помощью кинжала (драконы нынче дряхлые пошли). И подобных примеров достаточно.
За выполненные действия либо начисляются, либо отчисляются очки. Очки полезны в двух случаях: во-первых, можно примерно представить, как далеко мы продвинулись по игре (т.к. максимальное количество очков игроку известно с самого начала; в «King’s Quest» их 158), ну и, во-вторых, дойдя до конца, можно оценить свои успехи. Быть может, переиграть и улучшить результат?
При игре в «King’s Quest» следует быть наивным до безобразия, и не задумыватсья о том, что посреди поляны делает миска, при команде «fill» наполняющейся супом, или почему все самые полезные предметы находятся в неких отверстиях. В целом, «Quest for the Crown», как игра, достаточно сильно устарела. В отличие от более поздних частей серии, «King’s Quest» представляет собой лишь ностальгический и исторический интерес. Но, в свое время игра была настоящим прорывом, и не без резона собрала множество поклонников.
ГЛАВА 3 – БУДУЩЕЕ ИГРЫ, ЖАНРА И СЕРИИ
Наследники престола
Серия «King’s Quest» стала флагманом «Sierra On-Line», на которой пробовали все новые технологии. В 1988 году, команда завершила разработку нового движка «SCI» («Sierra’s Creative Interpreter»). Отличия от «AGI» довольно весомые: разрешение 320х200 (в «AGI» 160х200), поддержка мыши (правда, курсор использовался лишь для передвижения персонажа) и звуковых карт. Но, в то же время, все еще 16 цветов и текстовый интерфейс. Первой игрой на этом движке стала игра «King’s Quest IV: The Perils of Rosella», а в 1990 «Sierra» выпустила обновленную и улучшенную «King’s Quest I: Quest for the Crown». Игра нашла своих любителей, хотя коммерчески провалилась.
В 2001 году, команда энтузиастов «Tierra Entertainment», ныне известная как «AGDI», выпустила любительский римэйк «King’s Quest: Quest for the Crown», разработанный на бесплатном «Adventure Game Studio» и берущий за основу «King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder!», в свою очередь являющейся первой игрой на движке «SCI1», поддерживающем 256 цветов и с point’n’click интерфейсом. Стоит отметить, что римэйк был переведен на много языков, включая русский, а английская версия была озвучена. Среди актеров был и бывший сотрудник «Sierra», Джош Мэндел, в свое время ставший официальным голосом Грэма.
Особняком стоит порт 1989 года для «Sega Master System». Во-первых, учитывая специфику консоли, интерфейс был point’n’click (выскакивало окошко с возможными командами), а во-вторых, графически игра разительно отличается как и от варианта на движке «AGI», так и на движке «SCI».
Продолжение пути
Приключения короля (чего уж тут таить) Грэма и его семьи продолжаются до сих пор. В период с 1985 по 1998, серия «King’s Quest» пополнилась еще семью играми, правда последняя, восьмая, часть была уже в жанре «Action/Adventure». А сейчас, команда любителей из «Phoenix Studios» работает над неофициальной девятой игрой серии – «The Silver Lining», первый эпизод которой уже вышел в свет.
«King’s Quest: Quest for the Crown» стал опорной точкой «Sierra On-Line», и с тех пор она выпустила немало серий приключенческих игр: «Space Quest», «Quest for Glory», «Police Quest», «Leisure Suit Larry», «Laura Bow», были и самостоятельные игры вроде «Conquests of Camelot» и «Robin Hood: Conquests of the Longbow». Наверно, вы заметили любовь «Sierra» к слову «Quest», а так как в русских странах эти игры были не менее распространены, чем на западе, неудивительно, что и жанр «Adventure» стали величать «квестом».